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[스터디]0720_UML 실전에서는 이것에서만 쓴다 본문
5장. 유스케이스
- 유스케이스를 ‘단순하게 유지하는 것’이 유스케이스를 사용하는 비결
- ‘그때그때 작성하는 요구사항’
1. 유스케이스 적기
- 글로 적는, 특정 관점에서 보는 시스템의 동작을 글로 기술한 것
1) 유스케이스란 무엇인가
- 시스템의 동작 하나를 기술한 것
- 시스템에 특정한 일을 시킨 사용자의 관점에서 작성, 사용자가 보낸 자극 ‘하나’에 대한 반응으로 시스템이 진행하는 ‘눈에 보이는’ 이벤트들의 흐름을 포착
● 눈에 보이는 이벤트 => 사용자가 볼 수 있는 이벤트
2) 기본 흐름
- 사용자의 자극에 시스템이 어떻게 반응하는지 기술, 이 때는 아무것도 잘못되지 않는다고 가정
● Ex) 상품을 구입하기
1) 점원이 상품을 스캐너 위로 통과, 스캐너가 UPC 코드를 읽음
2) 상품 가격과 설명이 통과시킨 상품 가격의 합계와 함께 고객 쪽 화면에 표시, 가격과 설명은 점원의 화면에도 표시
3) 가격과 설명이 영수증에 출력
4) UPC 코드가 올바르게 읽혔는지 확인할 수 있도록 ‘승인’ 사운드 출력
- 유스케이스의 세부사항이 아닌 이름을 기록
● 스프레드 시트 or 워드로 유스케이스 이름 목록 만들고 유지.
● 구현이 가까워지면 세부 사항 기입
3) 대체 흐름
- 실패 시나리오를 미리 고려.
● Ex_1) UPC 코드를 읽지 못할 경우
- 스캐너가 UPC 코드를 읽는데 실패하면, 다시 시도하도록 ‘다시 통과’ 사운드 출력
- 세 번 재시도해도 실패 시, 직접 코드를 입력
● Ex_2) UPC 코드가 없을 경우
- 코드가 없을 시, 점원은 가격을 직접 입력
4) Etc
- 유스케이스 적는 것 자체를 목적으로 삼지말고 간단한 유스케이스를 쓰는 일에 집중
2. 유스케이스 다이어그램
- 혼란 그 자체?
1) 시스템 경계 다이어그램
- 커다란 사각형이 시스템 경계
- 사각형 내부는 모두 개발 중인 시스템의 일부
- 사각형 바깥은 시스템을 상대로 행동하는 액터
● 액터 : 시스템에 자극을 가하며 시스템 바깥에 있는 존재. 대개 사람이나 다른 시스템 혹은 실시간 클럭 같은 장치가 액터가 될 수 있음
- 유스케이스는 타원 안에 그 유스케이스의 이름을 써서 표현
- 액터와 그 액터가 자극하는 유스케이스는 선으로 연결. 화살표는 지양
- 프로젝트 이해관계자에게 이해시키기 위한 용도
2) 유스케이스 관계
- 유스케이스 관계는 ‘그 때는 참 좋은 생각으로 보였는데” 범주에 들어가는 아이디어
3. 결론
- 유스케이스를 단순하게 유지하라
※ 이 글은 다음 책을 참고하여 작성했습니다.
http://www.yes24.com/Product/Goods/4492519
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